Решатель слов из пяти букв
Повторите зелёные, жёлтые и серые клетки своего поля в Wordle и получите все ещё возможные слова, упорядоченные по тому, сколько каждое из них подскажет дальше.
Пока ни одна буква не помечена.
Введите сыгранные буквы, затем нажмите на клетку, чтобы отметить её так же, как это сделала игра: серый — буквы в слове нет, жёлтый — буква есть, но на другом месте, зелёный — буква на своём месте. Клетка без отметки ничего не утверждает.
Стрелки перемещают между клетками, пробел или Enter меняет пометку клетки. Последняя клавиша каждой строки очищает эту строку.
Список слов наш, а не игры: 8 636 слов из пяти букв списка ENABLE, общественное достояние. Поэтому иногда здесь предложат слово, которое игра отвергнет, и иногда не хватит слова, которое игра знает.
Мы не связаны с издателем какой-либо словесной головоломки и не одобрены им.
Заполните целую строку — пять букв, у каждой своя отметка — и все ещё возможные слова появятся здесь.
Поле пока ничего не сужает, поэтому вот лучшие слова для начала — они посчитаны по всему списку слов, а не выбраны по вкусу.
Число рядом со словом — сколько слов осталось бы в среднем, если бы вы его назвали. Список упорядочен не по этому числу, а по тому, сколько догадка подскажет: эта мера ценит много мелких групп выше немногих крупных — поэтому числа колеблются, а не идут по порядку.
- tares195,9
- lares185,6
- rales187,6
- rates201,0
- tales206,8
- arles196,7
- nares201,0
- tears225,0
- tores233,3
- reals210,2
- dares230,6
- saner205,8
- cares224,9
- lears212,4
- tires240,5
- lores217,7
- lanes214,7
- pares237,5
- teals233,8
- seral215,6
- aloes207,1
- tries245,4
- roles220,4
- serai206,9
- mares237,4
- taels243,4
- earls222,0
- aures228,1
- sorel223,2
- rotes240,2
- riles228,8
- raise225,7
- dales242,0
- slate247,3
- nates229,2
- toles247,1
- rites249,5
- races231,8
- nears230,6
- hares240,5
- earns239,6
- taros253,1
- tiles259,6
- leans242,1
- dears253,6
- rapes244,4
- pales257,1
- laser227,0
- laris244,2
- rails246,1
Повторяющиеся буквы: какая копия вернётся жёлтой
Одно в этой игре понимают неверно чаще, чем всё остальное вместе взятое, — и это то, что происходит, когда в догадке одна и та же буква стоит дважды. Игра размечает не буквы, а клетки, и делает это в два прохода. Сначала зеленеет каждая клетка, буква которой уже стоит на своём месте, — и эта копия буквы считается израсходованной в ответе. Затем оставшиеся клетки читаются слева направо, и каждая желтеет только пока ещё есть неизрасходованная копия её буквы; как только копий не осталось, клетка серая.
Разберём один случай до конца. Вы назвали allot, а ответ — banal. Ни одна клетка не совпала по месту, поэтому ничего не зеленеет и все пять букв ответа ещё не израсходованы. Теперь слева направо: a из allot забирает одну из двух a ответа и желтеет; первая l забирает единственную l ответа и желтеет; вторая l не находит свободной l и сереет; o и t в banal нет вовсе, так что обе серые. Жёлтая, жёлтая, серая, серая, серая — и две l вернулись разными, хотя это одна и та же буква в одной и той же догадке.
Вот что серый цвет значит на повторяющейся букве, и это не то, что в нём обычно читают. Он не говорит, что буквы в ответе нет. Он говорит, что копий её не больше тех, что уже отмечены жёлтым или зелёным в этой строке. Какая копия получит жёлтый, а какая серый, решает целиком тот самый проход слева направо, идущий по тому, что не забрали зелёные, — поэтому одна и та же догадка может вернуть жёлтый перед серым или серый перед жёлтым, смотря где стоит зелёный.
- Когда зелёного нет нигде, выигрывает более ранняя копия. Назовите allot против banal — первая l жёлтая, вторая серая, потому что проход тратит единственную l ответа на ту копию, до которой доходит раньше.
- Зелёный дальше по строке забирает свою копию ещё до начала прохода. Назовите sassy против visit — s в третьей клетке зелёная, а s в первой серая: зелёный решён в первом проходе, и ранней клетке не остаётся ничего. Назовите eerie против heavy — и то же самое случается с обеих сторон разом: e во второй клетке зелёная, а e перед ней серая вместе с той, что после.
- Зелёный раньше по строке делает ровно это с копиями позади себя. Назовите sassy против sight — первая s зелёная, а обе поздние копии серые: обратное первому случаю и из того же правила, а не из другого.
Ничто из этого не значит, что считается всегда лишь одна копия, — и это вторая ошибка чтения. Назовите geese против sheep: e во второй клетке жёлтая, в третьей зелёная, в последней серая — три разные отметки для одной буквы в одной строке, и рядом жёлтая s. Назовите abbey против hobby: первая b жёлтая, вторая зелёная, потому что ответ держит две b и обе ваши копии учтены. Сосчитайте жёлтые и зелёные одной буквы — и вы сосчитали, сколько её копий держит ответ; из этого факта инструмент и работает.
Этот же порядок и есть причина, по которой инструмент иногда отказывает полю вместо того, чтобы ответить на него. Внутри одной строки повторяющаяся буква никогда не бывает серой раньше, чем жёлтой, потому что проход тратит найденное по ходу — жёлтые копии всегда идут первыми. Поле, утверждающее обратное, не описывает ни одного слова, и почти всегда это собственный пример этого раздела с двумя переставленными клетками, поэтому инструмент называет обе клетки, а не возвращает пустой список. Проверка эта несущая, а не для порядка: инструмент не размечает заново все 8 636 слов против вашего поля. Он один раз переводит поле в то, что слово обязано содержать и где, и спрашивает каждое слово только об этом. Переведённый вопрос и правило разметки остаются одним вопросом лишь потому, что серое раньше жёлтого отсечено заранее; без этого перевод впускал бы слова, которые игра никогда не смогла бы разметить так.
Почему наш список слов — не список игры
Слова здесь из ENABLE: 8 636 длиной ровно в пять букв, из списка в 172 820 слов, находящегося в общественном достоянии, на котором и правда построено немало словесных игр и сайтов с головоломками. Это не тот список, которым пользуется сама головоломка, и им он стать не мог. Список допустимых догадок игры и куда меньший список её ответов принадлежат её издателю, а список ответов редактируется и меняется со временем, так что даже копия сходилась бы с ним лишь до поры. Взамен вы получаете список, который каждый может проверить, и инструмент, который вслух говорит, где он и ваша игра расходятся.
- Иногда он предложит слово, которое ваша игра отвергнет. Это морока, а не урон: игра вообще не отправляет слово вне собственного списка, так что догадка не сгорает — набираете другое слово и идёте дальше.
- Иногда он не будет знать слова, которое ваша игра приняла. Всё равно введите эту строку. Инструмент скажет, какую строку не смог использовать, и оставит её вне счёта, а не станет её угадывать, — и каждая другая строка на вашем поле по-прежнему сужает список.
- Он держит слова, которые ответом не станут никогда. ENABLE — словарь, а не список ответов, поэтому в нём сидят формы множественного числа, глагольные формы и вовсе тёмные статьи; оттого предложение может идеально согласоваться с вашим полем и всё же быть словом, которое вы бы набирать не стали.
Так что читайте найденное здесь как словарь, прислонённый с краю стола: сильный короткий список, сверяемый с игрой, в которую вы действительно играете. Расхождение идёт в обе стороны, и ни одна его сторона не изъян, который надо чинить, — так и бывает, когда справочник, которым вам можно пользоваться, не тот, которым пользуется головоломка. И чтобы сказать очевидное прямо: этот инструмент не связан с издателем никакой словесной головоломки, не одобрен им и ему не принадлежит. Он работает от правил игры, которые не принадлежат никому, и от собственного списка слов.
Число рядом со словом и почему список упорядочен не по нему
Каждая строка несёт одно число: сколько слов осталось бы возможными потом, в среднем, если бы вы назвали это слово следующим. Считается оно так: слово размечают против каждого ещё стоящего слова, слова собирают в группы по узору отметок, который вернулся бы, и берут средний размер группы, в которую вы бы попали. Строка с 18,4 говорит вам, что, как бы игра ни ответила, ждите около восемнадцати оставшихся слов, — а последняя строка сузившегося списка читается как 1,0, и это ровно верно: назовите её, останется одно слово, и это слово — ответ.
Список упорядочен не по этому числу, и страница говорит об этом над самим списком, а не оставляет это руководству. Порядок — по тому, сколько догадка подскажет, а эта мера ценит много мелких групп выше немногих крупных: два честных прочтения одного разбиения, расходящиеся по краям. Поэтому числа колеблются, а не идут по порядку, и слова для начала — самый наглядный случай: первые четыре это tares при 195,9, lares при 185,6, rales при 187,6 и rates при 201,0.
Почему же тогда показано среднее, а не та величина, из которой на самом деле сделан порядок? Потому что величина эта меряется в битах, а столбец битов — это курс теории информации, вставший между вами и следующей догадкой. «Около восемнадцати оставшихся слов» — фраза, по которой можно действовать. Порядком выбирайте, числом судите: большое число на раннем ходу значит, что ни одна отдельная догадка пока многого не сделает, а число, резко падающее, значит, что верх списка делает настоящую работу.
Слова для начала и почему лучшее из них — не дело вкуса
Пустое поле не говорит инструменту ничего, и потому это единственный вопрос с одним ответом для всех — так что отвечают на него один раз, при сборке сайта, а не в вашем браузере. Каждое из 8 636 слов размечается против каждого, разбиения считаются, и пятьдесят лучших отправляются внутри страницы на всех тринадцати языках. Оттого они на экране раньше, чем вы что-либо набрали, и оттого не стоят вам никакой загрузки.
- Это лучшие слова для начала для этого списка, а не для списка игры. Слова, которые вы видели в чужих советах, — crane, slate, adieu — все здесь и все ранжированы, но ранжированы против наших 8 636, а не против нескольких тысяч, из которых головоломка берёт свои ответы.
- Первые несколько почти взаимозаменяемы. Расстояние между первым словом для начала и десятым мало рядом с разницей, которую сделает ваша вторая догадка, — так что берите то, которое запомните, а внимание тратьте на следующий ход.
- Хороши они не тем, что это привычные слова, а тем, что привычны их буквы. Самые сильные начала сложены из a, e, r, s и одной из l или t, разложенных по местам, где они различают, — оттого так много их, и среди них tares, rales, lares и reals, оказываются анаграммами друг друга.
Есть один более сильный ход, которого этот инструмент намеренно не делает. Иногда самая осведомляющая догадка — слово, которое ответом быть не может вовсе: слово, выбранное только чтобы развести оставшихся кандидатов. Каждое предложение здесь — слово, которое ещё может оказаться ответом, и это немного стоит в теории и покупает две вещи на деле: инструмент никогда не тратит вашу догадку на слово, которое не может выиграть, и всё, что он предлагает, законно в трудном режиме.
Трудный режим: что меняется и что нет
Трудный режим, Hard Mode, заставляет игру отвергать всякую догадку, которая не переиспользует уже показанное вам: каждая зелёная буква обязана остаться на своём месте, а каждая жёлтая — появиться где-нибудь в слове. Он ограничивает то, что вам позволено набрать; в том, как догадка размечается, он не меняет ровно ничего, так что правило повторяющихся букв выше стоит в точности как стояло.
- Каждое слово, которое показывает этот инструмент, уже законная догадка в трудном режиме. Он показывает только слова, которые ещё могут быть ответом, а такое слово держит каждый зелёный на месте и несёт каждую жёлтую букву, — так что верх списка можно брать, не сверяя его с правилом.
- Отнимает трудный режим ту догадку, которая не может быть ответом. В обычной игре, когда поле сузилось до batch, catch, hatch, latch, match, natch, patch, ratch и watch, можно потратить ход на слово, несущее сразу четыре из этих первых букв, и после него знать наверняка. Трудный режим это запрещает, и девять слов приходится обходить по одному.
- Об этом же вам там говорят и числа. Каждое из этих девяти оставляет 7,2 слова в среднем, потому что ни одно из них не разделяет остальные, — когда список короток, а слова рифмуются, одинаковый столбец во всех строках значит, что ничего умного сделать уже нельзя, в трудном режиме или вне его.
Инструмент не фильтрует под трудный режим, и ему это не нужно: весь список там и так законен. Чего он не может — предупредить вас, что поле вот-вот станет ловушкой выше, так что это суждение стоит оставить себе. Когда стоят ещё несколько рифмующихся слов, а догадки в запасе есть, обычная игра позволяет развести их одним ходом; в трудном режиме остаётся только начать угадывать, и порядок на этой странице — лучший порядок, в котором их угадывать.
Частые вопросы
- Игра отвергла слово, которое предложил этот инструмент. Что пошло не так?
- Ничего, ни с одной стороны. Ваша игра сверяет догадки с собственным списком, который принадлежит её издателю и здесь воспроизведён быть не может; этот инструмент пользуется 8 636 пятибуквенными словами ENABLE, находящимися в общественном достоянии. Эти два списка сильно перекрываются и расходятся по краям. Стоит это вам лишь повторного набора: игра не отправит слова, которого не знает, так что догадка не сгорает — берите следующее слово в списке и идите дальше.
- Я сыграл слово, которого, по словам инструмента, у него нет. Что делать?
- Введите строку ровно так, как вы её сыграли. Инструмент скажет, какую строку не смог использовать, оставит её вне своего счёта и будет работать от остального поля — отметки на той строке совершенно верны, но описывают слово, которое нам нужно было бы знать, чтобы ими воспользоваться. Ничего ошибочного в догадке не было, и расхождение наше, а не ваше. Если каждая законченная строка на вашем поле окажется такой, какой у нас нет, вам скажут и об этом, а слова для начала стоят, пока не придёт строка, которую мы знаем.
- Это сама игра или что-то с ней связанное?
- Ни то ни другое. Это решатель, написанный по правилам головоломки из пяти букв, с собственным списком слов, и он не связан с издателем никакой такой головоломки, не одобрен им и ему не принадлежит. Ничьей фирменной символики он не использует. Зелёный, жёлтый и серый — это набор правил игры, а не её ливрея, и они сохранены потому, что вы читаете поле на другом экране и цвета обязаны совпадать.
- Знает ли он сегодняшний ответ?
- Нет, и никогда о нём не спрашивает. Ничто здесь не разговаривает с издателем какой-либо головоломки — ваше поле и есть единственный вход, который у инструмента есть, и потому же он работает точно так же на головоломке из архива, на чужом клоне или на игре, в которую вы играете на бумаге. Если бы инструмент мог подсмотреть ответ, ему не понадобилась бы ни одна из выкладок на этой странице.
- Почему у первого слова не самое маленькое число рядом?
- Потому что число и порядок отвечают на два разных вопроса об одном разбиении. Число — сколько слов осталось бы в среднем; порядок — по тому, сколько догадка подскажет, а это ставит много мелких групп выше немногих крупных. Чаще всего они согласны и расходятся по краям — заметно среди слов для начала, где tares ведёт при 195,9, а lares под ним читается как 185,6. Берите порядок как рекомендацию, а число как объяснение того, чего догадка стоит.
- Почему он отказывает моему полю, вместо того чтобы просто показать, что слов нет?
- Потому что это два разных ответа и лишь один из них — ваш ход. Когда две клетки не могут быть верны разом, инструмент называет обе и говорит почему — чаще всего это повторяющаяся буква, отмеченная серым раньше, чем жёлтым, чего игра не делает никогда и что почти всегда означает две клетки, введённые наоборот. Когда поле сходится, а ни одно слово нашего списка ему не отвечает, вам скажут это: отметки могут быть верны, а ответом просто окажется слово, которого у нас нет.
- Уходит ли моё поле куда-нибудь?
- Нет. Движение идёт в обратную сторону: список слов один раз скачивается с этого сайта в ваш браузер, в тот момент, когда вы впервые касаетесь поля, и всё дальнейшее происходит на вашем устройстве. Ничего из набранного не отправляется, ничего не записывается, и после того как список пришёл, страница продолжает работать вообще без сетевого соединения.