Risolutore a cinque lettere
Riproduci le caselle verdi, gialle e grigie della tua griglia di Wordle e ottieni ogni parola ancora possibile, ordinata per quanto insegnerebbe dopo.
Nessuna lettera ancora segnata.
Scrivi le lettere giocate, poi tocca una casella per contrassegnarla come ha fatto il gioco: grigio per una lettera che non è nella parola, giallo per una che c’è ma altrove, verde per una al posto giusto. Una casella non contrassegnata non afferma nulla.
Usa le frecce per spostarti tra le caselle e la barra spaziatrice o Invio per cambiare il segno di una casella. L’ultimo tasto di ogni riga cancella quella riga.
L’elenco di parole è il nostro, non quello del gioco: le 8.636 parole di cinque lettere di ENABLE, di pubblico dominio. Perciò a volte proporrà una parola che il gioco rifiuta e a volte non conoscerà una parola che il gioco accetta.
Nessuna affiliazione, approvazione o legame con l’editore di alcun gioco di parole.
Completa una riga intera — cinque lettere, ciascuna con il suo contrassegno — e qui comparirà ogni parola ancora possibile.
Nella griglia non c’è ancora nulla che restringa il campo, quindi queste sono le parole migliori con cui aprire: calcolate su tutto l’elenco, non scelte per gusto.
Il numero accanto a ogni parola è quante parole resterebbero in media se la giocassi. L’elenco non è ordinato per quel numero ma per quanto la mossa insegnerebbe, una misura che preferisce molti gruppi piccoli a pochi grandi: perciò i numeri oscillano invece di scendere in ordine.
- tares195,9
- lares185,6
- rales187,6
- rates201,0
- tales206,8
- arles196,7
- nares201,0
- tears225,0
- tores233,3
- reals210,2
- dares230,6
- saner205,8
- cares224,9
- lears212,4
- tires240,5
- lores217,7
- lanes214,7
- pares237,5
- teals233,8
- seral215,6
- aloes207,1
- tries245,4
- roles220,4
- serai206,9
- mares237,4
- taels243,4
- earls222,0
- aures228,1
- sorel223,2
- rotes240,2
- riles228,8
- raise225,7
- dales242,0
- slate247,3
- nates229,2
- toles247,1
- rites249,5
- races231,8
- nears230,6
- hares240,5
- earns239,6
- taros253,1
- tiles259,6
- leans242,1
- dears253,6
- rapes244,4
- pales257,1
- laser227,0
- laris244,2
- rails246,1
Lettere ripetute: quale copia torna gialla
C’è una cosa di questo gioco che viene fraintesa più di tutto il resto messo insieme, ed è quello che succede quando la tua mossa usa due volte la stessa lettera. Il gioco non contrassegna lettere, contrassegna caselle, e lo fa in due passaggi. Prima diventa verde ogni casella la cui lettera è già al posto giusto — e quella copia della lettera risulta da lì in poi consumata nella parola cercata. Poi le caselle rimaste vengono lette da sinistra a destra, e ciascuna diventa gialla soltanto finché resta una copia inutilizzata della sua lettera; appena non ne resta nessuna, la casella è grigia.
Conviene seguirne uno fino in fondo. Giochi allot e la parola cercata è banal. Nessuna casella è al posto giusto, quindi niente diventa verde e tutte e cinque le lettere della parola cercata sono ancora intatte. Ora da sinistra a destra: la a di allot si prende una delle due a della parola cercata e diventa gialla; la prima l si prende l’unica l e diventa gialla; la seconda l non trova più nessuna l e diventa grigia; o e t non stanno da nessuna parte in banal, quindi entrambe sono grigie. Giallo, giallo, grigio, grigio, grigio — e le due l sono tornate diverse pur essendo la stessa lettera nella stessa mossa.
Ecco che cosa significa il grigio su una lettera ripetuta, e non è ciò che quasi tutti ci leggono dentro. Non dice che la lettera manca nella parola cercata. Dice che non ce ne sono più copie di quelle già contrassegnate in giallo o in verde su quella riga. Quale copia si prende il giallo e quale il grigio lo decide per intero quel percorso da sinistra a destra, che corre su ciò che i verdi non hanno già speso: la stessa mossa può quindi restituirti un giallo prima di un grigio oppure un grigio prima di un giallo, a seconda di dove sta il verde.
- Senza nessun verde, è la copia che viene prima a segnare. Gioca allot contro banal e la prima l è gialla mentre la seconda è grigia, perché il percorso spende l’unica l della parola cercata sulla copia che raggiunge per prima.
- Un verde più avanti nella riga si prende la sua copia prima ancora che il percorso cominci. Gioca sassy contro visit e la s in terza posizione è verde mentre quella in prima è grigia: il verde è deciso già nel primo passaggio, quindi per la casella precedente non resta nulla. Gioca eerie contro heavy e la stessa cosa accade da entrambi i lati insieme: la e in seconda posizione è verde, e la e che la precede è grigia esattamente come quella che la segue.
- Un verde più indietro nella riga fa proprio questo alle copie che vengono dopo. Gioca sassy contro sight e la prima s è verde mentre le due copie successive sono grigie — il rovescio del primo caso, e viene dalla stessa regola e non da un’altra.
Niente di tutto ciò significa che conti sempre una copia sola, che è il secondo fraintendimento. Gioca geese contro sheep: la e in seconda posizione è gialla, quella in terza è verde e l’ultima è grigia — tre contrassegni diversi per una lettera in una riga sola, più una s gialla. Gioca abbey contro hobby: la prima b è gialla e la seconda è verde, perché la parola cercata contiene due b e le tue due copie trovano posto entrambe. Conta i gialli e i verdi di una lettera e avrai contato quante volte la parola cercata la contiene; è da questo dato che lo strumento parte.
Quest’ordine è anche il motivo per cui lo strumento a volte rifiuta una griglia invece di risponderle. Dentro una riga una lettera ripetuta non può mai essere grigia prima di essere gialla, perché il percorso spende ciò che trova via via che avanza: le copie gialle vengono sempre per prime. Una griglia che dica il contrario non descrive nessuna parola, e quasi sempre è proprio l’esempio di questa sezione con due caselle scambiate, perciò lo strumento nomina le due caselle invece di restituire un elenco vuoto. Quel controllo è portante e non ornamentale: lo strumento non ricontrassegna tutte le 8.636 parole contro la tua griglia. Traduce la griglia una volta sola in che cosa una parola deve contenere e dove, e a ogni parola pone soltanto quella domanda. La domanda tradotta e la regola di contrassegno sono la stessa domanda unicamente perché il grigio prima del giallo è stato escluso in anticipo; senza di ciò, la versione tradotta ammetterebbe parole che il gioco non avrebbe mai potuto contrassegnare così.
Perché il nostro elenco di parole non è quello del gioco
Le parole qui sono quelle di ENABLE: le 8.636 lunghe esattamente cinque lettere, tratte da un elenco di pubblico dominio di 172.820 parole su cui è costruita una gran quantità di giochi di parole e di siti di enigmistica. Non è l’elenco che usa il gioco stesso, e non poteva esserlo. L’elenco dei tentativi accettati dal gioco e il suo elenco di risposte, molto più breve, appartengono all’editore, e l’elenco delle risposte è curato a mano e cambia nel tempo, così che perfino una copia coinciderebbe solo per un po’. Quello che si ottiene invece è un elenco che chiunque può verificare e uno strumento che dice ad alta voce dove lui e il tuo gioco si separano.
- A volte proporrà una parola che il tuo gioco rifiuta. È un attrito e non un danno: il gioco non invia nemmeno una parola che stia fuori dal suo elenco, quindi nessun tentativo viene speso — scrivi un’altra parola e vai avanti.
- A volte non conoscerà una parola che il tuo gioco ha accettato. Inserisci quella riga lo stesso. Lo strumento dice quale riga non ha potuto usare e la lascia fuori dal conto invece di indovinarla, e ogni altra riga della tua griglia continua a restringere l’elenco.
- Contiene parole che non saranno mai una risposta. ENABLE è un dizionario e non un elenco di risposte, quindi plurali, forme verbali e voci del tutto oscure ci stanno tutte dentro — ed è per questo che un suggerimento può accordarsi perfettamente con la tua griglia ed essere comunque una parola che non sceglieresti di scrivere.
Leggi quindi quello che trovi qui come leggeresti un dizionario appoggiato a lato del tavolo: una rosa solida, da verificare contro il gioco a cui stai davvero giocando. Il disaccordo corre in entrambe le direzioni e nessuno dei suoi due lati è un difetto da correggere: è quello che succede quando il riferimento che si può usare legalmente non è il riferimento che il gioco usa. E per dire l’ovvio senza giri di parole: questo strumento non ha alcuna affiliazione, approvazione o legame con l’editore di alcun gioco di parole. Lavora a partire dalle regole del gioco, che non appartengono a nessuno, e da un elenco di parole tutto suo.
Il numero accanto a ogni parola, e perché l’elenco non è ordinato per quello
Ogni riga porta un numero: quante parole resterebbero possibili dopo, in media, se giocassi quella parola alla mossa successiva. Si ricava contrassegnando quella parola contro ogni parola ancora in piedi, raggruppandole per il motivo di contrassegni che tornerebbe e facendo la media della dimensione del gruppo in cui finiresti. Una riga che segna 18,4 ti sta dicendo che, comunque risponda il gioco, puoi aspettarti una diciottina di parole rimaste — e l’ultima riga di un elenco ormai stretto segna 1,0, il che è esattamente giusto: giocala e resta una parola, e quella parola è la risposta.
L’elenco non è ordinato per quel numero, e la pagina lo dice sopra l’elenco stesso invece di lasciarlo a questa guida. L’ordine va per quanto la mossa insegnerebbe, un criterio che conta molti gruppi piccoli come valenti più di pochi gruppi grandi: due letture oneste della stessa divisione, che divergono ai margini. Perciò la colonna oscilla invece di scendere in ordine, e le parole d’apertura sono il caso più evidente: le prime quattro sono tares con 195,9, lares con 185,6, rales con 187,6 e rates con 201,0.
Perché allora mostrare la media, e non la grandezza di cui l’ordine è davvero fatto? Perché quella grandezza si misura in bit, e una colonna di bit è un corso di teoria dell’informazione piantato fra te e la tua mossa successiva. "Una diciottina di parole rimaste" è una frase su cui si può agire. Usa l’ordine per scegliere e il numero per giudicare: un numero grande all’inizio vuol dire che nessuna singola mossa può ancora fare molto, e un numero che crolla vuol dire che la testa dell’elenco sta lavorando sul serio.
Le parole d’apertura, e perché la migliore non è questione di gusti
Una griglia vuota non dice nulla allo strumento, il che ne fa l’unica domanda con la stessa risposta per tutti — quindi le si risponde una volta sola, quando il sito viene costruito, e non nel tuo browser. Ognuna delle 8.636 parole viene contrassegnata contro tutte le altre, le divisioni vengono contate e le cinquanta migliori viaggiano dentro la pagina in tutte e tredici le lingue. È per questo che sono sullo schermo prima che tu abbia scritto qualcosa, ed è per questo che non ti costano alcun caricamento.
- Sono le migliori aperture per questo elenco, non per quello del gioco. Le parole che si vedono consigliate altrove — crane, slate, adieu — stanno tutte qui e sono tutte ordinate, ma sono ordinate contro le nostre 8.636 e non contro le poche migliaia da cui il gioco pesca le sue risposte.
- Le prime sono quasi intercambiabili. La distanza fra la prima apertura e la decima è piccola accanto alla differenza che farà il tuo secondo tentativo, quindi prendine una che riesci a ricordare e tieni l’attenzione per la mossa dopo.
- Ciò che le rende buone non è che le parole siano familiari, ma che lo siano le loro lettere. Le aperture più forti sono costruite con a, e, r, s e una fra l e t, distribuite su posizioni dove distinguono — ed è per questo che tante di esse, fra cui tares, rales, lares e reals, sono anagrammi l’una dell’altra.
C’è una mossa più forte che questo strumento sceglie deliberatamente di non fare. A volte il tentativo più informativo è una parola che non può in alcun modo essere la risposta — una parola scelta soltanto per separare le candidate rimaste. Ogni suggerimento qui è una parola che potrebbe ancora essere la risposta, il che costa un po’ in teoria e compra due cose nella pratica: lo strumento non spende mai un tuo tentativo su una parola che non può vincere, e tutto ciò che propone è lecito anche in modalità difficile.
Modalità difficile: che cosa cambia e che cosa no
La modalità difficile, che il gioco chiama Hard Mode, fa sì che il gioco rifiuti ogni tentativo che non riusi ciò che ti ha già mostrato: ogni lettera verde deve restare dov’è, e ogni lettera gialla deve comparire da qualche parte nella parola. Limita quello che ti è concesso scrivere; non cambia assolutamente nulla nel modo in cui un tentativo viene contrassegnato, perciò la regola delle lettere ripetute qui sopra vale esattamente com’è.
- Ogni parola che questo strumento elenca è già un tentativo lecito in modalità difficile. Mostra soltanto parole che potrebbero ancora essere la risposta, e una parola così tiene ogni verde al suo posto e porta con sé ogni lettera gialla — puoi quindi prendere la testa dell’elenco senza confrontarla con la regola.
- Quello che la modalità difficile toglie è la mossa che non può essere la risposta. In una partita normale, con una griglia ristretta a batch, catch, hatch, latch, match, natch, patch, ratch e watch, puoi spendere un turno su una parola che porta quattro di quelle iniziali insieme ed essere certo dopo. La modalità difficile lo vieta, e le nove parole vanno percorse una alla volta.
- È anche questo che lì ti dicono i numeri. Ognuna di quelle nove lascia 7,2 parole in media, perché nessuna separa le altre: quando l’elenco è corto e le parole fanno rima, una colonna identica su tutte le righe vuol dire che non è rimasto niente di astuto da fare, in modalità difficile o fuori.
Lo strumento non filtra per la modalità difficile, e non ne ha bisogno: l’elenco intero è già lecito lì. Quello che non sa fare è avvertirti che una griglia sta per diventare la trappola qui sopra, ed è dunque il giudizio da tenere per te. Quando restano in piedi più parole che fanno rima e ti avanzano tentativi, una partita normale ti lascia separarle in una sola mossa; in modalità difficile l’unica cosa da fare è cominciare a giocarle, e l’ordine di questa pagina è il miglior ordine per farlo.
Domande frequenti
- Il gioco ha rifiutato una parola suggerita da questo strumento. Che cosa è andato storto?
- Niente, da nessuna delle due parti. Il tuo gioco verifica i tentativi contro il proprio elenco, che appartiene al suo editore e qui non può essere riprodotto; questo strumento usa le 8.636 parole di cinque lettere di ENABLE, che sono di pubblico dominio. I due si sovrappongono ampiamente e divergono ai bordi. Non ti costa altro che riscrivere: il gioco non invia una parola che non conosce, quindi nessun tentativo viene speso — prendi la parola successiva dell’elenco e vai avanti.
- Ho giocato una parola che lo strumento dice di non avere. Che cosa devo fare?
- Inserisci la riga esattamente come l’hai giocata. Lo strumento ti dice quale riga non ha potuto usare, la lascia fuori dal suo conto e lavora sul resto della tua griglia: i contrassegni di quella riga sono perfettamente veri, ma descrivono una parola che dovremmo conoscere per poterli usare. Nel tuo tentativo non c’era nulla di sbagliato, e il disaccordo è nostro e non tuo. Se ogni riga completata della tua griglia è una di quelle che non abbiamo, te lo si dirà, e le parole d’apertura restano in piedi finché non arriva una riga che conosciamo.
- Questo è il gioco stesso, oppure è collegato a esso?
- Né l’uno né l’altro. Questo è un risolutore scritto contro le regole di un gioco di parole di cinque lettere, con un elenco di parole tutto suo, e non ha alcuna affiliazione, approvazione o legame con l’editore di un gioco del genere. Non usa il marchio di nessuno. Il verde, il giallo e il grigio sono l’insieme delle regole del gioco e non la sua livrea, e restano perché stai leggendo una griglia su un altro schermo e i colori devono corrispondere.
- Conosce la risposta di oggi?
- No, e non la chiede mai. Qui non c’è nulla che parli con l’editore di un gioco qualsiasi: la tua griglia è l’unico dato in ingresso che lo strumento ha, il che è anche il motivo per cui funziona allo stesso modo su un gioco d’archivio, sul clone di qualcun altro o su una partita che stai facendo su carta. Se lo strumento potesse andare a leggere la risposta, non gli servirebbe niente dei conti di questa pagina.
- Perché la prima parola non ha accanto il numero più piccolo?
- Perché il numero e l’ordine rispondono a due domande diverse sulla stessa divisione. Il numero è quante parole resterebbero in media; l’ordine va per quanto la mossa insegnerebbe, che mette molti gruppi piccoli sopra pochi gruppi grandi. Nella maggior parte dei casi vanno d’accordo e ai margini no — cosa ben visibile fra le aperture, dove tares guida con 195,9 mentre lares, subito sotto, segna 185,6. Prendi l’ordine come la raccomandazione e il numero come la spiegazione di quanto vale una mossa.
- Perché rifiuta la mia griglia invece di mostrare semplicemente nessuna parola?
- Perché sono due risposte diverse e solo una delle due chiama in causa te. Quando due caselle non possono essere vere insieme, lo strumento le nomina entrambe e dice perché — nella gran parte dei casi una lettera ripetuta contrassegnata in grigio prima di essere contrassegnata in giallo, cosa che il gioco non fa mai e che sono quasi sempre due caselle inserite al contrario. Quando la griglia sta in piedi e nessuna parola del nostro elenco le corrisponde, ti viene detto quell’altro: i contrassegni possono essere giusti e la risposta può essere semplicemente una parola che non abbiamo.
- La mia griglia viene inviata da qualche parte?
- No. Il traffico va nella direzione opposta: l’elenco di parole viene scaricato da questo sito nel tuo browser una volta, la prima volta che tocchi la griglia, e tutto quello che viene dopo accade sul tuo dispositivo. Niente di ciò che scrivi viene caricato, niente viene registrato, e una volta arrivato l’elenco la pagina continua a funzionare senza alcuna connessione di rete.