Solveur de mots de cinq lettres
Reproduisez les cases vertes, jaunes et grises de votre grille Wordle et obtenez tout mot encore possible, classé selon ce qu’il apprendrait au coup suivant.
Aucune lettre marquée pour l’instant.
Saisissez les lettres jouées, puis cliquez sur une case pour la marquer comme le jeu l’a fait : gris pour une lettre absente du mot, jaune pour une lettre présente mais ailleurs, vert pour une lettre à sa place. Une case non marquée n’affirme rien.
Les flèches déplacent d’une case à l’autre, la barre d’espace ou Entrée change la marque d’une case. La dernière touche de chaque ligne efface cette ligne.
La liste de mots est la nôtre, pas celle du jeu : les 8 636 mots de cinq lettres d’ENABLE, du domaine public. Elle proposera donc parfois un mot que le jeu refuse, et ignorera parfois un mot que le jeu connaît.
Sans affiliation, approbation ni lien avec l’éditeur d’un jeu de mots quelconque.
Remplissez une ligne entière — cinq lettres, chacune avec sa marque — et tout mot encore possible apparaîtra ici.
Rien dans la grille ne restreint encore quoi que ce soit : voici donc les meilleurs mots pour ouvrir, calculés sur toute la liste de mots et non choisis par goût.
Le nombre à côté de chaque mot est le nombre de mots qui resteraient en moyenne si vous le jouiez. La liste n’est pas classée sur ce nombre mais sur ce que le coup apprendrait, une mesure qui préfère beaucoup de petits groupes à quelques gros : les nombres oscillent donc au lieu de se suivre.
- tares195,9
- lares185,6
- rales187,6
- rates201,0
- tales206,8
- arles196,7
- nares201,0
- tears225,0
- tores233,3
- reals210,2
- dares230,6
- saner205,8
- cares224,9
- lears212,4
- tires240,5
- lores217,7
- lanes214,7
- pares237,5
- teals233,8
- seral215,6
- aloes207,1
- tries245,4
- roles220,4
- serai206,9
- mares237,4
- taels243,4
- earls222,0
- aures228,1
- sorel223,2
- rotes240,2
- riles228,8
- raise225,7
- dales242,0
- slate247,3
- nates229,2
- toles247,1
- rites249,5
- races231,8
- nears230,6
- hares240,5
- earns239,6
- taros253,1
- tiles259,6
- leans242,1
- dears253,6
- rapes244,4
- pales257,1
- laser227,0
- laris244,2
- rails246,1
Lettres répétées : quelle copie revient en jaune
Une chose de ce jeu est plus souvent mal comprise que tout le reste réuni, et c’est ce qui arrive quand votre essai emploie deux fois la même lettre. Le jeu ne marque pas des lettres, il marque des cases, et il le fait en deux passes. D’abord, toute case dont la lettre est déjà à sa place passe au vert — et cette copie de la lettre est dès lors consommée dans le mot cherché. Ensuite les cases restantes sont lues de gauche à droite, et chacune ne passe au jaune que tant qu’il reste une copie inutilisée de sa lettre ; dès qu’il n’en reste plus, la case est grise.
Déroulons-en un jusqu’au bout. Vous jouez allot et le mot cherché est banal. Aucune case n’est à sa place, donc rien ne passe au vert et les cinq lettres du mot cherché sont encore intactes. Maintenant de gauche à droite : le a de allot prend l’un des deux a du mot cherché et passe au jaune ; le premier l prend l’unique l et passe au jaune ; le second l ne trouve plus de l et devient gris ; o et t ne sont nulle part dans banal, tous deux sont gris. Jaune, jaune, gris, gris, gris — et les deux l sont revenus différemment alors que c’est la même lettre dans le même essai.
Voilà ce que veut dire le gris sur une lettre répétée, et ce n’est pas ce que la plupart y lisent. Il ne dit pas que la lettre manque au mot cherché. Il dit qu’il n’en existe pas plus de copies que celles déjà marquées en jaune ou en vert sur cette ligne. Quelle copie reçoit le jaune et laquelle le gris, cela se décide entièrement par ce parcours de gauche à droite, mené sur ce que les vertes n’ont pas déjà dépensé : le même essai peut donc vous rendre un jaune avant un gris ou un gris avant un jaune, selon l’endroit où se trouve le vert.
- Sans aucun vert, c’est la copie la plus à gauche qui l’emporte. Jouez allot contre banal et le premier l est jaune tandis que le second est gris, parce que le parcours dépense l’unique l du mot cherché sur la copie qu’il atteint en premier.
- Un vert plus loin dans la ligne prend sa copie avant même que le parcours commence. Jouez sassy contre visit et le s en troisième position est vert tandis que le s en première est gris : le vert est réglé dès la première passe, il ne reste donc rien pour la case précédente. Jouez eerie contre heavy et la même chose se produit des deux côtés à la fois : le e en deuxième position est vert, et le e qui le précède est gris, comme celui qui le suit.
- Un vert plus tôt dans la ligne fait exactement cela aux copies qui le suivent. Jouez sassy contre sight et le premier s est vert tandis que les deux copies suivantes sont grises — l’inverse du premier cas, et cela sort de la même règle et non d’une autre.
Rien de tout cela ne signifie qu’une seule copie compte jamais, ce qui est la deuxième erreur de lecture. Jouez geese contre sheep : le e en deuxième position est jaune, celui en troisième est vert et le dernier est gris — trois marques différentes pour une lettre sur une ligne, plus un s jaune. Jouez abbey contre hobby : le premier b est jaune et le second est vert, parce que le mot cherché contient deux b et que vos deux copies sont donc logées. Comptez les jaunes et les verts d’une lettre et vous avez compté combien le mot cherché en contient ; c’est de ce fait que part l’outil.
Cet ordre explique aussi pourquoi l’outil refuse parfois une grille au lieu d’y répondre. Sur une même ligne, une lettre répétée ne peut jamais être grise avant d’être jaune, car le parcours dépense ce qu’il trouve à mesure : les copies jaunes viennent toujours en premier. Une grille qui dit le contraire ne décrit aucun mot, et c’est presque toujours l’exemple de cette section avec deux cases interverties, si bien que l’outil nomme les deux cases plutôt que de rendre une liste vide. Cette vérification est porteuse et non décorative : l’outil ne remarque pas les 8 636 mots un à un contre votre grille. Il traduit la grille une fois en ce qu’un mot doit contenir et où, et ne pose que cette question à chaque mot. La question traduite et la règle de marquage ne sont la même question que parce que le gris avant le jaune a été écarté d’avance ; sans cela, la version traduite admettrait des mots que le jeu n’aurait jamais pu marquer ainsi.
Pourquoi notre liste de mots n’est pas celle du jeu
Les mots viennent d’ENABLE : les 8 636 qui font exactement cinq lettres, tirés d’une liste de 172 820 mots du domaine public sur laquelle sont bâtis quantité de jeux de lettres et de sites de casse-têtes. Ce n’est pas la liste qu’emploie la grille elle-même, et cela ne pouvait pas l’être. La liste des essais acceptés par le jeu et sa liste de réponses, bien plus courte, appartiennent à son éditeur, et la liste de réponses est tenue à la main et modifiée avec le temps : même une copie ne concorderait qu’un moment. Ce que vous obtenez à la place, c’est une liste que chacun peut vérifier, et un outil qui dit tout haut où lui et votre jeu se séparent.
- Il proposera parfois un mot que votre jeu refuse. C’est une gêne et non un dommage : le jeu ne soumet même pas un mot hors de sa propre liste, aucun essai n’est donc dépensé — vous tapez un autre mot et vous continuez.
- Il ignorera parfois un mot que votre jeu a accepté. Saisissez cette ligne quand même. L’outil dit quelle ligne il n’a pas pu utiliser et la laisse hors du compte plutôt que de la deviner, et toutes les autres lignes de votre grille continuent de restreindre la liste.
- Il contient des mots qui ne seront jamais une réponse. ENABLE est un dictionnaire et non une liste de réponses : pluriels, formes verbales et entrées parfaitement obscures y figurent tous — d’où le fait qu’une suggestion peut s’accorder parfaitement avec votre grille et rester un mot que vous n’auriez pas choisi de taper.
Lisez donc ce que vous trouvez ici comme un dictionnaire posé au bord de la table : une présélection solide, à vérifier contre le jeu auquel vous jouez vraiment. Le désaccord court dans les deux sens et aucun de ses deux côtés n’est un défaut à corriger — c’est ce qui arrive quand la référence qu’on a le droit d’employer n’est pas celle qu’emploie la grille. Et pour dire l’évidence sans détour : cet outil n’est ni affilié à l’éditeur d’un jeu de mots quelconque, ni approuvé par lui, ni lié à lui. Il travaille à partir des règles du jeu, qui n’appartiennent à personne, et d’une liste de mots qui lui est propre.
Le nombre à côté de chaque mot, et pourquoi la liste n’est pas classée dessus
Chaque ligne porte un nombre : combien de mots resteraient possibles ensuite, en moyenne, si vous jouiez ce mot-là. Il s’obtient en marquant ce mot contre chaque mot encore debout, en les groupant par le motif de marques qui reviendrait, puis en faisant la moyenne de la taille du groupe où vous atterririez. Une ligne à 18,4 vous dit que, quoi que réponde le jeu, vous pouvez compter sur dix-huit mots environ — et la dernière ligne d’une liste bien resserrée affiche 1,0, ce qui est exactement juste : jouez-le et un seul mot reste, et ce mot est la réponse.
La liste n’est pas classée sur ce nombre, et la page le dit au-dessus de la liste plutôt que de le laisser à ce guide. Le classement se fait sur ce que le coup apprendrait, une mesure qui compte beaucoup de petits groupes comme valant plus que quelques gros — deux lectures honnêtes du même découpage, en désaccord sur les bords. La colonne oscille donc au lieu de se suivre, et les mots d’ouverture en sont le cas le plus net : les quatre premiers sont tares à 195,9, lares à 185,6, rales à 187,6 et rates à 201,0.
Pourquoi montrer la moyenne, alors, plutôt que la grandeur dont le classement est réellement fait ? Parce que cette grandeur se mesure en bits, et qu’une colonne de bits est un cours de théorie de l’information dressé entre vous et votre coup suivant. « Environ dix-huit mots restants » est une phrase sur laquelle on peut agir. Servez-vous de l’ordre pour choisir et du nombre pour juger : un grand nombre en début de partie veut dire qu’aucun coup ne peut encore faire grand-chose, et un nombre qui chute nettement veut dire que le haut de la liste travaille vraiment.
Les mots d’ouverture, et pourquoi le meilleur n’est pas affaire de goût
Une grille vide ne dit rien à l’outil, ce qui en fait la seule question dont la réponse est la même pour tout le monde — elle est donc traitée une fois, à la construction du site, et non dans votre navigateur. Chacun des 8 636 mots est marqué contre chacun des autres, les découpages sont comptés, et les cinquante meilleurs sont livrés à l’intérieur de la page dans les treize langues. Voilà pourquoi ils sont à l’écran avant que vous ayez rien tapé, et pourquoi ils ne vous coûtent aucun téléchargement.
- Ce sont les meilleures ouvertures pour cette liste-ci, pas pour celle du jeu. Les mots qu’on voit recommandés ailleurs — crane, slate, adieu — sont tous ici et tous classés, mais classés contre nos 8 636 mots et non contre les quelques milliers dont la grille tire ses réponses.
- Les premiers sont à peu près interchangeables. L’écart entre la première ouverture et la dixième est petit à côté de la différence que fera votre deuxième coup : prenez-en une dont vous vous souvenez et gardez votre attention pour le coup d’après.
- Ce qui les rend bonnes, ce n’est pas que les mots soient familiers mais que leurs lettres le soient. Les ouvertures les plus fortes sont bâties sur a, e, r, s et l’un de l ou t, répartis à des places où ils discriminent — d’où le fait que tant d’entre elles, dont tares, rales, lares et reals, sont des anagrammes les unes des autres.
Il y a un coup plus fort que cet outil ne joue délibérément pas. Le coup le plus instructif est parfois un mot qui ne peut absolument pas être la réponse — un mot choisi seulement pour séparer les candidats restants. Toute suggestion faite ici est un mot qui pourrait encore être la réponse, ce qui coûte un peu en théorie et rapporte deux choses en pratique : l’outil ne dépense jamais votre essai sur un mot qui ne peut pas gagner, et tout ce qu’il propose est légal en mode difficile.
Mode difficile : ce qui change et ce qui ne change pas
Le mode difficile, que le jeu appelle Hard Mode, lui fait refuser tout essai qui ne réemploie pas ce qu’il vous a déjà montré : chaque lettre verte doit rester où elle est, et chaque lettre jaune doit figurer quelque part dans le mot. Il restreint ce que vous avez le droit de taper ; il ne change rien du tout à la façon dont un essai est marqué, si bien que la règle des lettres répétées ci-dessus tient exactement telle quelle.
- Tout mot que cet outil affiche est déjà un essai légal en mode difficile. Il ne montre jamais que des mots qui pourraient encore être la réponse, et un tel mot garde chaque vert à sa place et porte chaque lettre jaune : vous pouvez donc prendre le haut de la liste sans le confronter à la règle.
- Ce que le mode difficile enlève, c’est le coup qui ne peut pas être la réponse. En partie ordinaire, avec une grille resserrée sur batch, catch, hatch, latch, match, natch, patch, ratch et watch, vous pouvez dépenser un tour sur un mot portant quatre de ces initiales à la fois et être certain ensuite. Le mode difficile l’interdit, et les neuf mots doivent être parcourus un par un.
- C’est aussi ce que les nombres vous disent là. Chacun de ces neuf laisse 7,2 mots en moyenne, parce qu’aucun ne sépare les autres : quand la liste est courte et que les mots riment, une colonne identique sur toutes les lignes veut dire qu’il n’y a plus rien d’habile à faire, en mode difficile comme en dehors.
L’outil ne filtre pas pour le mode difficile, et il n’en a pas besoin : la liste entière y est déjà légale. Ce qu’il ne sait pas faire, c’est vous avertir qu’une grille est en train de devenir le piège ci-dessus, et c’est donc le jugement à garder pour vous. Quand plusieurs mots qui riment tiennent encore et qu’il vous reste des essais, une partie ordinaire vous laisse les séparer d’un seul coup ; en mode difficile il n’y a qu’à commencer à jouer, et l’ordre de cette page est le meilleur ordre pour le faire.
Questions fréquentes
- Le jeu a refusé un mot que cet outil proposait. Qu’est-ce qui a mal tourné ?
- Rien, ni d’un côté ni de l’autre. Votre jeu vérifie ses essais contre sa propre liste, qui appartient à son éditeur et ne peut être reproduite ici ; cet outil emploie les 8 636 mots de cinq lettres d’ENABLE, qui sont du domaine public. Les deux se recouvrent largement et divergent sur les bords. Cela ne vous coûte que de retaper : le jeu ne soumet pas un mot qu’il ne connaît pas, aucun essai n’est donc dépensé — prenez le mot suivant de la liste et continuez.
- J’ai joué un mot que l’outil dit ne pas avoir. Que faire ?
- Saisissez la ligne exactement comme vous l’avez jouée. L’outil vous dit quelle ligne il n’a pas pu utiliser, la laisse hors de son compte et travaille sur le reste de votre grille : les marques de cette ligne sont parfaitement exactes, mais elles décrivent un mot qu’il nous faudrait connaître pour nous en servir. Rien dans votre coup n’était une erreur, et le désaccord est le nôtre et non le vôtre. Si toutes les lignes terminées de votre grille sont des lignes que nous n’avons pas, on vous le dira aussi, et les mots d’ouverture tiennent jusqu’à ce qu’arrive une ligne que nous connaissons.
- Est-ce le jeu lui-même, ou quelque chose qui lui est lié ?
- Ni l’un ni l’autre. C’est un solveur écrit contre les règles d’un jeu de mots de cinq lettres, avec une liste de mots qui lui est propre, et il n’est ni affilié à l’éditeur d’un tel jeu, ni approuvé par lui, ni lié à lui. Il n’emploie l’image de marque de personne. Le vert, le jaune et le gris sont le jeu de règles et non la livrée, et ils sont gardés parce que vous lisez une grille sur un autre écran et que les couleurs doivent concorder.
- Connaît-il la réponse du jour ?
- Non, et il ne la demande jamais. Rien ici ne parle à l’éditeur d’une grille quelconque : votre grille est la seule entrée dont l’outil dispose, ce qui explique aussi qu’il fonctionne à l’identique sur une grille archivée, sur le clone de quelqu’un d’autre ou sur une partie jouée au crayon. S’il pouvait aller chercher la réponse, il n’aurait besoin d’aucun des calculs de cette page.
- Pourquoi le premier mot n’a-t-il pas le plus petit nombre à côté de lui ?
- Parce que le nombre et l’ordre répondent à deux questions différentes sur le même découpage. Le nombre est le nombre de mots qui resteraient en moyenne ; l’ordre se fait sur ce que le coup apprendrait, une mesure qui place beaucoup de petits groupes au-dessus de quelques gros. Ils s’accordent la plupart du temps et divergent sur les bords — visiblement parmi les ouvertures, où tares mène à 195,9 alors que lares, juste en dessous, affiche 185,6. Prenez l’ordre pour la recommandation et le nombre pour l’explication de ce que vaut un coup.
- Pourquoi refuse-t-il ma grille au lieu de simplement n’afficher aucun mot ?
- Parce que ce sont deux réponses différentes et qu’une seule appelle un geste de votre part. Quand deux cases ne peuvent pas être vraies ensemble, l’outil les nomme toutes deux et dit pourquoi — le plus souvent une lettre répétée marquée en gris avant d’être marquée en jaune, ce que le jeu ne fait jamais et qui vient presque toujours de deux cases saisies à l’envers. Quand la grille tient debout et qu’aucun mot de notre liste ne lui correspond, on vous le dit autrement : les marques peuvent être justes et la réponse peut simplement être un mot que nous n’avons pas.
- Ma grille est-elle envoyée quelque part ?
- Non. Le trafic va dans l’autre sens : la liste de mots est téléchargée de ce site vers votre navigateur une fois, la première fois que vous touchez la grille, et tout ce qui suit se passe sur votre appareil. Rien de ce que vous tapez n’est envoyé, rien n’est journalisé, et une fois la liste arrivée la page continue de fonctionner sans aucune connexion réseau.