Solucionador de cinco letras

Reproduce las casillas verdes, amarillas y grises de tu tablero Wordle y obtén cada palabra aún posible, ordenada por lo que enseñaría en la jugada siguiente.

Tablero

Aún no hay letras marcadas.

Escribe las letras que jugaste y luego pulsa una casilla para marcarla como lo hizo el juego: gris si la letra no está en la palabra, amarillo si está pero en otro sitio, verde si está en su sitio. Una casilla sin marcar no afirma nada.

Usa las flechas para moverte entre casillas y la barra espaciadora o Intro para cambiar la marca de una casilla. La última tecla de cada fila borra esa fila.

La lista de palabras es nuestra, no la del juego: las 8.636 palabras de cinco letras de ENABLE, de dominio público. Por eso a veces propondrá una palabra que el juego rechaza y a veces le faltará una que el juego conoce.

Sin afiliación, respaldo ni relación con la editora de ningún juego de palabras.

Completa una fila entera —cinco letras, cada una con su marca— y aquí aparecerá toda palabra aún posible.

Mejores palabras de apertura

Nada del tablero acota todavía, así que estas son las mejores palabras para abrir: calculadas sobre toda la lista de palabras, no elegidas por gusto.

El número junto a cada palabra es cuántas palabras quedarían de media si la jugaras. La lista no está ordenada por ese número, sino por lo que enseñaría la jugada, una medida que valora muchos grupos pequeños por encima de unos pocos grandes: por eso los números oscilan en vez de ir en orden.

  1. tares195,9
  2. lares185,6
  3. rales187,6
  4. rates201,0
  5. tales206,8
  6. arles196,7
  7. nares201,0
  8. tears225,0
  9. tores233,3
  10. reals210,2
  11. dares230,6
  12. saner205,8
  13. cares224,9
  14. lears212,4
  15. tires240,5
  16. lores217,7
  17. lanes214,7
  18. pares237,5
  19. teals233,8
  20. seral215,6
  21. aloes207,1
  22. tries245,4
  23. roles220,4
  24. serai206,9
  25. mares237,4
  26. taels243,4
  27. earls222,0
  28. aures228,1
  29. sorel223,2
  30. rotes240,2
  31. riles228,8
  32. raise225,7
  33. dales242,0
  34. slate247,3
  35. nates229,2
  36. toles247,1
  37. rites249,5
  38. races231,8
  39. nears230,6
  40. hares240,5
  41. earns239,6
  42. taros253,1
  43. tiles259,6
  44. leans242,1
  45. dears253,6
  46. rapes244,4
  47. pales257,1
  48. laser227,0
  49. laris244,2
  50. rails246,1

Letras repetidas: qué copia vuelve en amarillo

Hay algo de este juego que se malinterpreta más que todo lo demás junto, y es lo que ocurre cuando tu jugada usa dos veces la misma letra. El juego no marca letras, marca casillas, y lo hace en dos pasadas. Primero, toda casilla cuya letra ya está en su sitio se pone verde, y esa copia de la letra queda gastada en la palabra buscada. Después se leen de izquierda a derecha las casillas que quedan, y cada una se pone amarilla solo mientras siga habiendo una copia sin usar de su letra; en cuanto no queda ninguna, la casilla es gris.

Sigue uno hasta el final. Juegas allot y la palabra buscada es banal. Ninguna casilla coincide en su sitio, así que nada se pone verde y las cinco letras de la palabra siguen sin gastar. Ahora de izquierda a derecha: la a de allot reclama una de las dos a de la palabra buscada y se pone amarilla; la primera l reclama la única l y se pone amarilla; la segunda l no encuentra ya ninguna l y se pone gris; o y t no están en ninguna parte de banal, así que las dos son grises. Amarillo, amarillo, gris, gris, gris, y las dos l volvieron distintas siendo la misma letra en la misma jugada.

Eso es lo que significa el gris sobre una letra repetida, y no es lo que casi todo el mundo lee en él. No dice que la letra falte en la palabra buscada. Dice que no hay más copias de ella que las ya marcadas en amarillo o en verde en esa fila. Cuál copia se lleva el amarillo y cuál el gris lo decide por completo ese recorrido de izquierda a derecha, que va contra lo que los verdes no han gastado ya, de modo que la misma jugada puede darte un amarillo antes de un gris o un gris antes de un amarillo, según dónde esté el verde.

  • Sin ningún verde, la copia que va antes es la que puntúa. Juega allot contra banal y la primera l es amarilla mientras la segunda es gris, porque el recorrido gasta la única l de la palabra buscada en la copia que alcanza primero.
  • Un verde más adelante en la fila se lleva su copia antes incluso de que empiece el recorrido. Juega sassy contra visit y la s de la tercera posición es verde mientras la de la primera es gris: el verde queda resuelto en la primera pasada, así que no queda nada para la casilla anterior. Juega eerie contra heavy y lo mismo pasa a ambos lados a la vez: la e de la segunda posición es verde, y la e que va antes es gris igual que la que va después.
  • Un verde más al principio de la fila hace exactamente eso con las copias que vienen detrás. Juega sassy contra sight y la primera s es verde mientras las dos copias posteriores son grises: lo contrario del primer caso, y sale de la misma regla y no de otra distinta.

Nada de esto quiere decir que solo cuente una copia, que es la segunda mala lectura. Juega geese contra sheep: la e de la segunda posición es amarilla, la de la tercera es verde y la última es gris, tres marcas distintas para una letra en una sola fila, más una s amarilla. Juega abbey contra hobby: la primera b es amarilla y la segunda es verde, porque la palabra buscada tiene dos b y tus dos copias quedan colocadas. Cuenta los amarillos y los verdes de una letra y habrás contado cuántas veces la tiene la palabra buscada; de ese hecho parte la herramienta.

Ese orden es también la razón de que la herramienta a veces rechace un tablero en lugar de responderlo. Dentro de una misma fila una letra repetida nunca puede ser gris antes de ser amarilla, porque el recorrido gasta lo que encuentra según avanza: las copias amarillas van siempre primero. Un tablero que diga lo contrario no describe palabra alguna, y casi siempre es el ejemplo de esta misma sección con dos casillas cambiadas, así que la herramienta nombra las dos casillas en vez de devolver una lista vacía. Esa comprobación sostiene el edificio, no lo adorna: la herramienta no vuelve a marcar las 8.636 palabras contra tu tablero. Traduce el tablero una sola vez a qué debe contener una palabra y dónde, y a cada palabra le hace solo esa pregunta. La pregunta traducida y la regla de marcado son la misma pregunta únicamente porque el gris antes del amarillo se ha descartado de antemano; sin eso, la versión traducida admitiría palabras que el juego nunca habría podido marcar así.

Por qué nuestra lista de palabras no es la del juego

Las palabras de aquí son las de ENABLE: las 8.636 de exactamente cinco letras, sacadas de una lista de dominio público de 172.820 sobre la que están construidos muchísimos juegos de palabras y sitios de pasatiempos. No es la lista que usa el propio pasatiempo, y nunca iba a serlo. La lista de jugadas aceptadas del juego y su lista de respuestas, mucho más corta, pertenecen a su editora, y la de respuestas se cuida a mano y cambia con el tiempo, así que ni siquiera una copia coincidiría más que un rato. Lo que obtienes a cambio es una lista que cualquiera puede comprobar y una herramienta que dice en voz alta dónde se separan ella y tu juego.

  • A veces propondrá una palabra que tu juego rechaza. Eso es un roce y no un daño: el juego ni siquiera envía una palabra que esté fuera de su propia lista, así que no se gasta ninguna jugada; escribes otra palabra y sigues.
  • A veces no conocerá una palabra que tu juego aceptó. Aun así, mete esa fila. La herramienta dice qué fila no ha podido usar y la deja fuera de la cuenta en vez de adivinarla, y todas las demás filas de tu tablero siguen acotando la lista.
  • Contiene palabras que jamás serán una respuesta. ENABLE es un diccionario y no una lista de respuestas, así que dentro caben plurales, formas verbales y entradas del todo oscuras, y por eso una sugerencia puede encajar perfectamente con tu tablero y ser aun así una palabra que tú no escribirías.

Así que lee lo que encuentres aquí como leerías un diccionario apoyado al lado de la mesa: una preselección fuerte, contrastada con el juego al que estás jugando de verdad. La discrepancia corre en las dos direcciones y ninguno de sus dos lados es un defecto que haya que arreglar: es lo que pasa cuando la referencia que puedes usar legalmente no es la referencia que usa el pasatiempo. Y por decir lo obvio con claridad: esta herramienta no está afiliada a la editora de ningún juego de palabras, ni respaldada por ella ni relacionada con ella. Funciona a partir de las reglas del juego, que no son de nadie, y de una lista de palabras propia.

El número que va junto a cada palabra, y por qué la lista no se ordena por él

Cada fila lleva un número: cuántas palabras seguirían siendo posibles después, de media, si jugaras esa palabra a continuación. Se calcula marcando esa palabra contra cada palabra que siga en pie, agrupándolas por el patrón de marcas que volvería y promediando el tamaño del grupo en el que caerías. Una fila que dice 18,4 te está diciendo que, responda lo que responda el juego, puedes esperar unas dieciocho palabras restantes, y la última fila de una lista ya acotada dice 1,0, que es exactamente lo correcto: júgala y queda una palabra, y esa palabra es la respuesta.

La lista no está ordenada por ese número, y la página lo dice justo encima de la lista en vez de dejárselo a esta guía. El orden va por lo que enseñaría la jugada, un criterio que cuenta muchos grupos pequeños como más valiosos que unos pocos grandes: dos lecturas honradas del mismo reparto que discrepan en los márgenes. Por eso la columna oscila en lugar de ir en orden, y las palabras de apertura son el caso más claro: las cuatro primeras son tares con 195,9, lares con 185,6, rales con 187,6 y rates con 201,0.

Entonces, ¿por qué mostrar la media y no la magnitud con la que de verdad está hecho el orden? Porque esa magnitud se mide en bits, y una columna de bits es un curso de teoría de la información plantado entre tú y tu siguiente jugada. "Unas dieciocho palabras restantes" es una frase con la que se puede actuar. Usa el orden para elegir y el número para juzgar: un número grande al principio significa que ninguna jugada puede hacer todavía gran cosa, y un número que cae de golpe significa que la cabeza de la lista está haciendo trabajo de verdad.

Palabras de apertura, y por qué la mejor no es cuestión de gustos

Un tablero vacío no le dice nada a la herramienta, lo que convierte esta en la única pregunta con la misma respuesta para todo el mundo, así que se responde una vez, cuando se construye el sitio, y no en tu navegador. Cada una de las 8.636 palabras se marca contra todas las demás, se cuentan los repartos y las cincuenta mejores viajan dentro de la página en los trece idiomas. Por eso están en pantalla antes de que hayas escrito nada y por eso no te cuestan descarga alguna.

  • Son las mejores aperturas para esta lista, no para la del juego. Las palabras que habrás visto recomendadas en otros sitios, crane, slate y adieu entre ellas, están todas aquí y todas ordenadas, pero ordenadas contra nuestras 8.636 y no contra los pocos miles de los que el pasatiempo saca sus respuestas.
  • Las primeras son casi intercambiables. La distancia entre la primera apertura y la décima es pequeña al lado de la diferencia que marcará tu segunda jugada, así que coge una que puedas recordar y guarda la atención para el movimiento siguiente.
  • Lo que las hace buenas no es que sean palabras conocidas, sino que lo sean sus letras. Las aperturas más fuertes se construyen con a, e, r, s y una de entre l o t, repartidas por posiciones donde distinguen, y por eso tantas de ellas, tares, rales, lares y reals entre otras, son anagramas unas de otras.

Hay una jugada más fuerte que esta herramienta deliberadamente no hace. A veces la jugada más informativa es una palabra que no puede ser la respuesta de ninguna manera, una palabra elegida solo para separar las candidatas que quedan. Toda sugerencia de aquí es una palabra que todavía podría ser la respuesta, lo que cuesta un poco en teoría y compra dos cosas en la práctica: la herramienta nunca gasta tu jugada en una palabra que no puede ganar, y todo lo que propone es legal en modo difícil.

Modo difícil: qué cambia y qué no

El modo difícil, que el juego llama Hard Mode, hace que el juego rechace cualquier jugada que no reutilice lo que ya te ha enseñado: cada letra verde tiene que quedarse donde está y cada letra amarilla tiene que aparecer en algún sitio de la palabra. Restringe lo que puedes escribir; no cambia absolutamente nada de cómo se marca una jugada, así que la regla de las letras repetidas de arriba se sostiene tal cual.

  • Toda palabra que enumera esta herramienta es ya una jugada legal en modo difícil. Solo muestra palabras que todavía podrían ser la respuesta, y una palabra así mantiene cada verde en su sitio y lleva cada letra amarilla, así que puedes coger la cabeza de la lista sin contrastarla con la regla.
  • Lo que el modo difícil te quita es la jugada que no puede ser la respuesta. En una partida normal, con un tablero acotado a batch, catch, hatch, latch, match, natch, patch, ratch y watch, puedes gastar un turno en una palabra que lleve cuatro de esas iniciales a la vez y quedarte con la certeza después. El modo difícil lo prohíbe, y hay que recorrer las nueve palabras de una en una.
  • Eso es también lo que te están diciendo allí los números. Cada una de esas nueve deja 7,2 palabras de media, porque ninguna separa a las demás: cuando la lista es corta y las palabras riman, una columna idéntica en todas las filas significa que ya no queda nada ingenioso que hacer, en modo difícil o fuera de él.

La herramienta no filtra para el modo difícil, y no le hace falta: la lista entera ya es legal allí. Lo que no puede hacer es avisarte de que un tablero está a punto de convertirse en la trampa de arriba, así que ese juicio conviene guardárselo uno mismo. Cuando siguen en pie varias palabras que riman y te sobran jugadas, una partida normal te deja separarlas en un solo movimiento; en modo difícil lo único que cabe es empezar a jugarlas, y el orden de esta página es el mejor orden para hacerlo.

Preguntas frecuentes

El juego ha rechazado una palabra que sugería esta herramienta. ¿Qué ha fallado?
Nada, en ninguno de los dos lados. Tu juego comprueba sus jugadas contra su propia lista, que pertenece a su editora y no se puede reproducir aquí; esta herramienta usa las 8.636 palabras de cinco letras de ENABLE, que son de dominio público. Las dos se solapan mucho y discrepan en los bordes. No te cuesta más que volver a escribir: el juego no envía una palabra que no conoce, así que no se gasta ninguna jugada; coge la siguiente palabra de la lista y sigue.
He jugado una palabra que la herramienta dice no tener. ¿Qué hago?
Mete la fila exactamente como la jugaste. La herramienta te dice qué fila no ha podido usar, la deja fuera de su cuenta y trabaja con el resto de tu tablero: las marcas de esa fila son perfectamente ciertas, pero describen una palabra que tendríamos que conocer para poder usarlas. Nada de tu jugada fue un error, y la discrepancia es nuestra y no tuya. Si todas las filas terminadas de tu tablero son filas que no tenemos, también se te dirá, y las palabras de apertura siguen en pie hasta que llegue una fila que sí conozcamos.
¿Esto es el juego, o tiene algo que ver con él?
Ni una cosa ni la otra. Esto es un solucionador escrito contra las reglas de un pasatiempo de palabras de cinco letras, con una lista de palabras propia, y no está afiliado a la editora de ningún pasatiempo así, ni respaldado por ella ni relacionado con ella. No usa la imagen de marca de nadie. El verde, el amarillo y el gris son el juego de reglas y no la librea, y se mantienen porque estás leyendo un tablero en otra pantalla y los colores tienen que coincidir.
¿Sabe la respuesta de hoy?
No, y nunca la pregunta. Aquí no hay nada que hable con la editora de ningún pasatiempo: tu tablero es la única entrada que tiene la herramienta, que es también por lo que funciona igual con un pasatiempo del archivo, con el clon de otra persona o con una partida que estés jugando en papel. Si la herramienta pudiera consultar la respuesta, no necesitaría ninguna de las cuentas de esta página.
¿Por qué la primera palabra no lleva al lado el número más pequeño?
Porque el número y el orden responden a dos preguntas distintas sobre el mismo reparto. El número es cuántas palabras quedarían de media; el orden va por lo que enseñaría la jugada, que pone muchos grupos pequeños por encima de unos pocos grandes. Coinciden casi siempre y discrepan en los márgenes, y se ve bien entre las aperturas, donde tares encabeza con 195,9 mientras lares, justo debajo, marca 185,6. Toma el orden como la recomendación y el número como la explicación de lo que vale una jugada.
¿Por qué rechaza mi tablero en vez de mostrar simplemente que no hay palabras?
Porque son dos respuestas distintas y solo una de ellas te toca a ti. Cuando dos casillas no pueden ser ciertas a la vez, la herramienta nombra las dos y dice por qué: casi siempre una letra repetida marcada en gris antes de estar marcada en amarillo, cosa que el juego nunca hace y que casi siempre son dos casillas metidas al revés. Cuando el tablero se sostiene y aun así ninguna palabra de nuestra lista encaja, se te dice eso otro: las marcas pueden estar bien y la respuesta puede ser sencillamente una palabra que no tenemos.
¿Se envía mi tablero a alguna parte?
No. El tráfico va en la otra dirección: la lista de palabras se descarga de este sitio a tu navegador una vez, la primera vez que tocas el tablero, y todo lo que viene después ocurre en tu dispositivo. Nada de lo que escribes se sube, nada se registra, y una vez que la lista ha llegado la página sigue funcionando sin conexión de red alguna.